jueves, 10 de junio de 2010

" El arte de la guerra"

http://www.gorinkai.com/textos/suntzu.htm

jueves, 3 de junio de 2010

E- Learning

Video E- Learning

E- Learning

El e-learning es educación a través de correo electrónico o a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia y se define como e-learning. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, producciones multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.), entre otros. Literalmente e-learning es aprendizaje con medios electrónicos: enseñanza dirigida por la tecnología.


E-learning es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde se puede interactuar con los profesores por medio de Internet. El usuario puede manejar los horarios, es un medio completamente autónomo. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante Internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.


Dentro de la modalidad a distancia, el 'e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente.
Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a Internet. La educación virtual da la oportunidad de que el estudiante elija sus horarios de estudio convirtiéndose así en una muy buena opción para aquellas personas autónomas que trabajen y quieran estudiar en sus momentos libres; por otra parte es importante mencionar que el e-learning es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía y la motivación de los estudiantes por diferentes temas.


Las ventajas que ofrece la formación online serían las siguientes:


Inmersión práctica en un entorno Web 2.0


Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente

Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.

Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.

Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior)

Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico)

Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral

martes, 25 de mayo de 2010

Proyectos Informaticos

La Informática o computación es la ciencia del tratamiento automático de la información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora).
La Informática es la tecnología que estudia el tratamiento de la información.
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).

El proyecto representa el enunciado de una intervención concreta de la que se espera tener resultados que contribuyan al logro de los efectos específicos que un programa define. Como tal, expresa el nivel operativo del proceso de planificación, por lo que sus metodologías y técnicas serán de uso habitual para los profesionales de la Intervención social.

Hasta no hace mucho tiempo el concepto de proyecto y los documentos, planificación y gestión eran consideradas únicamente en las grandes obras de ingeniería.
La informática, aun los grandes sistemas, era considerada mas como una labor artesana, muy próxima al programador, que como una técnica con necesidad de una planificación efectiva.
Actualmente el concepto de proyecto se aplica al campo de la informática. Este cambiono surgió de la noche a la mañana, sino que fue debido a la evolución de los propios sistemas informáticos. La informática constantemente dobla su capacidad y posibilidades, pero también las exigencias que debe cumplir, siendo la eficacia y rentabilidad de su sistema informática un factor muy importante para las empresas modernas.
Este notable aumento de la complejidad de la informática ha sido la que ha hecho necesario su consideración como proyecto, asociándose las técnicas y procedimientos de diseño, planificación y gestión del proyecto tradicional.
La definición de proyecto informática no varia de la definición de proyecto dada anteriormente, tan solo varia el campo de aplicación de las técnicas asociadas al proyecto.
Una de las fases más complejas del proyecto es la de definir los objetivos. La personaque encarga el proyecto rara vez conoce claramente los objetivos, tan solo tiene una idea general, quiere informatizar algo o gestionar algo. Este es uno de los problemas con que se encuentra el informática en las primeras fases del proyecto. El no definir los objetivos correctamente es la causa de muchos de los problemas que se presentan durante el cielo de desarrollo del proyecto:
El cliente puede no quedar satisfecho con el producto final, ya que es posible que no haya definido correctamente lo que quiere.
El cliente puede introducir objetivos o restricciones durante la ejecución del proyecto que afecten de manera sustancial al mismo.

La no concreción o ambigüedad de los objetivos puede provocar que nadie se responsabilice de los fallos, ya que gran parte del proyecto habrá sido dejado al criterio del programador, en vez de ser este únicamente el técnico que permita obtener los objetivos impuestos por el cliente.

Los objetivos debe fijarlos pues quien encarga el proyecto, y se ha de conseguir que estos sean claros, definidos, concretos y no ambiguos.
Es el conjunto de operaciones limitadas en el tiempo, de las cuales resulta un producto final (Metas Presupuestarias), que concurre a la expansión de la acción de Gobierno. Representa la creación, ampliación y/o modernización de la producción de los bienes y servicios, implicando la variación sustancial o el cambio de procesosy/o tecnología utilizada por la Entidad. Luego de su culminación, generalmente se integra o da origen a una Actividad.
Aunque los aspectos puramente materiales y técnicos de diseñar son esenciales, es necesario considerar el componente no-técnico que igualmente influye en la viabilidad del proyecto. En realidad, cuando un problema no presenta aspectos como la legalidad, belleza, economía, etc., o bien factores de carácter político, social, ético, el problema no es de ingeniería sino que más bien se está ante un problema de tipo exclusivamente técnico.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Existen tres tipos de familias de objetivos informáticos:


1.-De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativa y gestión del área usuaria. Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad, etc.) y cuantitativos (beneficios de gestión, beneficios de funcionamiento, etc.)


2.-De producción: Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo y afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y calidad, lo más importante es señalar que no se pueden alanzar los tres simultáneamente. Si dos están especificados, es necesario que el tercero pueda variar.


3.-Estratégicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 años) y afectan a todas las áreas de la empresa. Normalmente son cualitativos (cobertura, integración, imagen, migración, etc.).

martes, 18 de mayo de 2010

Webquest y Webjir

http://jirwebquest.blogspot.com/

Existe 2 sistemas entre varios sistemas para organizar el conocimiento en la Web, uno de ellos es el Webquest y el otro es el webjir. El Webquest, es una metodologia para organizar los conocimientos de la Web, y el Webjir, genera interes en los grupos para aprender en la Web

jueves, 13 de mayo de 2010

"Problemas de la Universidad"

. Pocos  computadores para  los alumnos que conforman la Universidad
. Pocos  libros para la totalidad de alumnos
. No existen juegos de recreacion en el tiempo libre de los alumnos ( Ej: taca-taca, mesas de Ping Pong)
. Mucho ruido a causa de la construccion, provocando desconcentracion de los alumnos
. Poca Capacidad y espacio en el casino
. Empresa encargada del Casino tiene los precios muy elevados en relacion a otros lugares

martes, 11 de mayo de 2010

CONTENIDOS DEL CURSO

UNIDAD 1
" Tics y la Gestions del Conocimiento y su apllicacion "
. Concepto de las tics
. Concepto de la Gestion del Conociemiento y su relacion con las tics
. Concepto de BLOGS y WIKIS y su aplicacion practica
. Concepto de Web 2.0, 3.0 y la evolucion de Internet
. Aplicaciones de las Tics
. Aplicacion dentro de las empresas
. Tics en el sector Educacion
. Tics en el sector Salud
. Tics en el sector Industrial
. Tics en el comercio Internacional
. Tics en la Gestion de Desastres
. Tics en el Gobierno
. Tics en los Gobiernos locales

UNIDAD 2
" Proyectos informaticos"
. Identificar los problemas
. Resolucion de problemas con la preparacion de SOFWARE
. Lenguajes de programacion
. Proceso de los proyectos informaticos

UNIDAD 3
" Creacion de Empresas"
. Creacion de empresas Blended


UNIDAD 4
"·Hardware y sofware y sus relaciones"
. Componentes de un notebook, netbook
. Relacion entre Hardware y Sofware

PRESENTACION PROGRAMA

Los ingenieros  comerciales deben conocer, aplicar desarrollar e investuigar las tecnologias de informacion.
Se espera que los estudiantes esten preparados para conocer el concepto de tecnologia de informacion y comunicación. Luego conocer las relaciones entre las tic y la gestion del conociemiento. Conocer la paluicacion de las teconlogias en los diversios sectores de la economia y de la sociedad. Usar instrumentos y aplicaciones para construir BLOGS y WIKIS. Conocer las bases para preparar proyectos informativos. Conocer las relaciones y la aplicación de las tecnologias de informcion y la gestion del conocimientos en las empresas. Conocer los componentes de un computador en especial noteboo, netbook y establcer las relaciones entre HARDWARE y SOFWARE.

Establecer las bases para formar Empresas Blendit, que empresas que trae nel componente de TICS y el componente brick an mortal. Bases para investigar en materia de gestion el conocimiento y tecnologias de informacion . 

martes, 27 de abril de 2010

Peter Drucker

http:/www.gestiopolis.com/canales7/ger/biografia-de-peter-drucker.htm

Peter Drucker

http://es.wikipedia.org/wiki/Peter_Drucker

Tom Peters on Innovation

http://latinamerica.dpi.org/documents/4DRUCKERP-ENTREVISTALasempresasdebenliderar.doc
http://www.tompeters.com/slides/docs/Adecco_FINAL_011210.ppt
http://http://www.tompeters.com/slides/docs/NCA_final_021810.ppt#8141,24,Hard Is Soft (Plans, #s) Soft Is Hard (people, customers, values, relationships)
http://www.tompeters.com/slides/docs/NCA_final_021810.ppt#7979,5,Conrad Hilton …

Tom Peters

http://translate.google.cl/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Peters
http://www.emprendedoresnews.com/tips/creatividad/fanaticos-de-la-innovacion-tom-peters.html
http://www.voypormas.com/Gestion/Las-10-claves-del-talento-segun-Tom-Peters.html